• Prawo w wirtualnych światach

Prawo w wirtualnych światach

  • Wydawca: Difin
  • ISBN: 978-83-7641-780-6
  • Data wydania: 2013
  • Liczba stron/format: 330/B5
  • Oprawa: miękka

Cena detaliczna

  • 63.00 zł

    56.70 zł

  • 10% taniej

  • Darmowa dostawa od 200 zł
  • Wysyłka w ciągu 24h

Dostępność: Duża ilość na magazynie

Historia gier komputerowych, chociaż bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna wśród dzieci i młodzieży (starszej i młodszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesiąt lat, lecz wydaje się, że przyszłość należy do niej. Przemysł gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemyśle filmowym a niedługim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi. Gwałtowny rozwój środowiska internetowego, doprowadził do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach społecznościowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).

Użytkownicy sieci posługujący się tymi „przedmiotami” zapragnęli zachować swoje dobra na wyłączność, tzn. uzyskać je na własność, tak aby uniemożliwić korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocześnie swobodnie nimi dysponować i rozporządzać. Pojawił się zatem problem normatywnego uregulowania treści praw przysługujących wirtualnym właścicielom. Na tym tle pojawiły się różnorakie zachowania użytkowników i związane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja między graczami a także producentami gier oraz przestępstwa internetowe związane najczęściej z kradzieżą lub wyłudzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta związana jest z siecią, nie jest zatem zlokalizowana w żadnym państwie, co czyni ją bardziej skomplikowaną. W książce przedstawione zostały dotychczasowe orzeczenia głównie amerykańskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwiązań na grunt prawa polskiego.

Spis treści:
 
Maria Wąsowska
Rozdział 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
 
Ewa M. Walewska
Rozdział 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie second life
 
Maria Wąsowska
Rozdział 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
 
Patrycja Gabor, Paulina Leszczyńska
Rozdział 4. Pojęcie „magicznego kręgu”. Zakres obowiązywania prawa w grach MMORPG
 
Michał Lesiewicz
Rozdział 5. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych
 
Wojciech Cebulski, Adam Gątarz
Rozdział 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego
 
Łukasz Maryniak, Paweł Baryś
Rozdział 7. Prawo własności wirtualnej
 
Joanna Rekies, Michał Żarski
Rozdział 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading
 
Bartosz Pudo
Rozdział 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
 
Angelika Gawlik
Rozdział 10. Status prawny awatara w światach wirtualnych
 
Bartosz Bilicz
Rozdział 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima
 
Michał Bienias
Rozdział 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych
 
Katarzyna Grzybczyk
Rozdział 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
 
Monika Hałuszczak
Rozdział 14. Product placement w grach komputerowych
 
Patrycja Gabor, Paulina Leszczyńska
Rozdział 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach
 
Jan Kulesza
Rozdział 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej własności?
 
Aleksandra Auleytner
Rozdział 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy

Napisz opinię

Uwaga: HTML nie jest przetłumaczalny!
    Zły           Dobry

Najczęściej kupowane