Plebańska Marlena
Prof. UW, dr hab. Jeden z prekursorów polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Absolwentka Politechniki Warszawskiej, North East Wales Institute of Higher Education, Szkoły Głównej Handlowej. Ekspert w zakresie kształcenia na odległość oraz wykorzystania nowych mediów w edukacji. Specjalista w zakresie zarządzania wiedzą. Lider polskiego e-learningu. Autorka ponad stu publikacji naukowych oraz kilkudziesięciu publikacji popularnonaukowych z zakresu e-edukacji. Od 17 lat inspirator, projektant i strateg rozwiązań w zakresie e-edukacji oraz zarządzania wiedzą w wielu polskich przedsiębiorstwach, szkołach, organizacjach pozarządowych. Kierownik i konsultant projektów edukacyjnych oraz e-learningowcyh. Aktywny trener i wykładowca. Doradca MEN, MC, MNiSW.
Kompetencje cyfrowe i ich cyfrowy rozwój
Książka poświęcona jest analizie roli kompetencji cyfrowych we współczesnym świecie, a w tym kontekście zasadności rozwoju w e-edukacji. W publikacji przedstawiono historię, przyczyny powstania edukacji cyfrowej w kontekście społecznym i gospodarczym, historię rozwoju światowej e-edukacji oraz na tym tle powstanie, a także rozwój polskiej e-edukacji. Publikacja prezentuje wyniki prac badawczych autorki poświęconych roli kompetencji cyfrowych w społeczeństwi..
Q edukacji cyfrowej
Celem książki jest kompleksowa analiza wykorzystania technologii cyfrowych w szkołach na wszystkich poziomach edukacyjnych oraz wypracowanie na jej podstawie rekomendacji w zakresie metod, form oraz narzędzi pracy niezbędnych w procesach dydaktycznych realizowanych z wykorzystaniem technologii cyfrowych. Publikacja opiera się na wynikach największego polskiego badania Polska Szkoła w Dobie Cyfryzacji. Książka odnosi się do całego środowiska szkolnego, obejmująceg..
STEAM-owa szkoła
STEAM-owa szkoła to pojęcie, które odnosi się do edukacji opartej na metodzie STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Inicjatywy STEAM w szkołach mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach.W ramach programu STEAM uczniowie uczestniczą w projektach, które łączą różne przedmioty i promują aktywne uczenie się. Na przykład, mogą tworzyć projekty inżynieryjne, które wymagają..
STEAM-owe przedszkole
STEAM w pracy z dzieckiem w wieku przedszkolnymW prezentowanej publikacji czytelnik zapozna się nie tylko z samą koncepcją STEAM, ale znajdzie odpowiedzi na pytania, dlaczego właśnie ten sposób uczenia się z powodzeniem nadaje się dla najmłodszych, wpisując się w potrzeby ich rozwoju i stymulując różne jego aspekty. W drugiej części książki zaprezentowano konkretne scenariusze zajęć wykorzystujące koncepcję STEAM, możliwe do realizacji w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym, nie tylko w placó..